Игра сделана конторой Wargaming.net из Синявокай, которая за год до релиза вобрала в себя весь более-менее стоящий игропром страны. Надо отметить, что к моменту создания WoT контора уже имела опыт игродельства и издательства, и большинство из её поделий было всячески обласкано критиками и рядовыми игроками. Неудивительно, что в масштабе страны получился epic win. ЧСХ, изначально планировали делать очередную копию Линейки с эльфами и орками, но потом передумали, резонно посчитав, что таких пошлых клонов и так уже изрядно, а готовые материалы пошли на тизеры.
В игре присутствует техника со времён Первой мировой до начала 60-х годов прошлого века, разделённая на 10 уровней (от трактора с ружьём до послевоенных тяжёлых танков) и 5 классов (лёгкие, средние и тяжёлые танки, САУ, ПТ-САУ).
В игре есть как реальные образцы техники, так и самые разнообразные шушпанцеры. На радость историк-кунам есть куча прототипов и даже Maus. Все танки (за очень редким исключением) моделятся по реальным чертежам, фотографиям и эскизам, взятым из справочников, архивов и музеев.
Несмотря на заявленную разработчиками аркадность, в игре реализована правдоподобная система поражения снарядами, учитывающая не только толщину конкретного участка брони и бронепробиваемость снаряда (которые, к слову, соответствуют реальным), но и её (брони) наклон, расстояние выстрела, расположение модулей танка и членов экипажа, а также множество других факторов. Например, при попадании в боеукладку есть вероятность, что танк разлетится по всей округе; повредив двигатель или бензобак, можно вызвать пожар; а если поразят наводчика, то в противника будет трудно попасть и с полсотни метров. Однако внешний обвес (пулемёты, фары) в этой модели не учитывается.
В этой стране релиз состоялся в середине августа 2010 года. На западе же релиз прошёл в 2011-ом году, и с тех пор там русские задроты учат жизни американских нубов. В Китае релиз был в феврале, но у них свой, анально огороженный сервер, и на мировую войну их не пустят (оно и к лучшему). Спустя год запустили отдельные сервера и для Юго-Восточной Азии с Кореей, а чуть позже и для Японии.
Онлайн на RU-кластере поздно вечером и по выходным достигает over миллион человек. В русском гугле на «World of» первой строкой выдаёт Tanks и уже потом Warcraft. Оный WOW (как и линейка, и TF2) всосал Миру танков даже по годовому доходу (!). С учётом того, что разработчики делали нишевый проект и рассчитывали на онлайн ~60К во всём мире, — это даже не Epic Win, а MASSIVE WIN. Обратная сторона такой популярности — в течение первого года большая часть усилий программистов уходила не на разработку и внедрение новых фич, а на то, чтобы серверный кластер не навернулся под напором постоянно растущей биомассы. И только в начале декабря 2011-го разработчики решили эту проблему, внедрив поддержку многокластерности (раздельные игровые сервера с единой логин-базой), что позволило свести задачу расширения серверов к чисто инженерной работе. К этому времени был зарегистрирован рекорд онлайна в 250 тыс. человек, больше не держали сетевые интерфейсы. Воистину вин. Аминь!
Играй на голде, покупай прем танки, будь первым !!